以初学者的角度记录虚幻引擎的学习过程。本文为增强输入系统(Enhanced Input)的入门介绍与使用方法。增强输入系统从UE5.1开始取代了之前版本的轴映射和操作映射。虽然在 项目设置-输入 中仍然能够使用,但是该项特性在可预见的未来应当会被废除,因此学习它的升级替代,增强输入系统,是很有必要的。
参考链接:
提示
如果你想知道一个增强输入的实际应用案例,可以参考:从零开始构建游戏:运动系统
增强输入系统与传统的映射方法最大的区别在于,它是一种数据资产,同时是面向对象的,与对象息息相关,而非针对整个项目。因此,我们可以更加方便地管理每一个Actor的输入,而不需要考虑不同键位与输入之间的冲突、状态管理。
输入动作指的是具体的一个行为或者动作,并且可以使用触发器和修改器进行精确描述,例如长按奔跑,单击下蹲等。双击输入动作资产,进入输入动作管理面板。
重点内容有两个,就是触发器和修改器。触发器就是对该动作触发条件的判定,修改器就是对原始输入的处理。
触发器的内容如下:
中译中的结果如下:
修改器的内容如下:
中译中的结果如下:
修改器可以同时应用多个,并且会从上到下依次调用。
添加完毕输入动作后,我们需要将它添加进入蓝图。一个标准的输入动作通常有如下属性:
名称 | 释义 |
---|---|
Triggered | 当触发时调用(即满足上文中提到的触发器的条件) |
Started | 当绑定的按键按下时调用(不论是否达到触发条件都会调用) |
Ongoing | 当绑定的按键按下时 并且未触发持续调用 |
Canceled | 当绑定的按键按下但是没能达到触发条件时调用 |
Completed | 当触发事件结束后调用 |
Action Value | 输入对应的输入值 |
Elapsed Seconds | 经过的时间:从按下按键经过的时间 |
Triggered Seconds | 触发的时间:从触发开始经过的时间 |
Input Action | 触发的输入动作名称 |
本文作者:Jeff Wu
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